一、ラウンド制と弾幕を融合する!-ラウンド制弾幕システム
1-1 ラウンド制弾幕システムとは?
要するにラウンド制と弾幕を組み合わせて出来たプレイのことだ。プレイヤーは1ターンに一度だけキャラクターを操作し,弾幕は設置された軌跡のように移動する。例えばAを移動させるとき、B、C、Dの位置とこれからの動きを考えなければならない、できるだけAを弾幕に打たられないようにするシステムのことだ。この弾幕システムはプレイヤーにとって一番重要なのは予測することだ、戦場の流れを見抜き、将棋のように奥深いゲームなんだ。
▲ 这个回合制弹幕系统,直观表现下来大概就是这个样子
1-2 ラウンド制弾幕システムはどうプレイする?
多様な弾幕を楽しめるぞ,東方の原作の中からたくさんの参考を頂いて、弾幕は主に以下のように分かれている:固定軌跡、ランダム軌跡、追跡弾幕、エリア封鎖系などなどがある。そして,BOSS自身のスキルによって弾幕の変換が更に増える。例えばルミヤは弾幕を隠すことができる,そうすると弾幕が見えない状態では,我々は弾幕戦に対しての熟練度への挑戦となり,そうして先を読み回避するのだ;更に例を挙げると紅美琳は撃退するのは得意技,プレイヤーは弾幕から避けたとしても,紅美鈴はスキルを使いプレイヤーを弾幕の場所へ打ち叩く。私たちはbossのスキルと弾幕攻撃を共生関係にしたい,そうできれば多様なプレイが楽しめるだろう。
▲ テトリスがやばくない?(´_ゝ`)
1-3 弾幕の対策は?
回避、受ける、消除,今ではこの三つの方法がある。回避とそのまま受けることが言うまでもないだろう,その上味方キャラクターたちは弾幕を消除することが可能だ,例えばスキルを使って一定範囲の弾幕を消除することができる,あるいは大範囲の弾幕を消除する同時に大きいダメージを与えられるスペルカードが使える。有効にスキルをつかえば消除する同時にbossにダメージを与えることと弾幕システムと面白くプレイできるようにしたい。
▲ 我が友よ、弾幕に頭痛しているのかな?——一発の花火で,一列の弾幕を吹き飛ばし,超〜〜すごいダメージを与える
▲ 除攻撃スキル以外にも,サポートスキルにも弾幕を消除するスキルが存在する。如何に戦術的にスキルを組み立てるかを,このゲームのコーア。
二、六つのスキル種類、組み合わせる可能性が無限!
スキルは開発するとき一番時間をかけた部分である。このゲームを十分に楽しめるかどうかは,スキルの組み合わせだと言って過言ではない。我々はスキルを以下のように設計している:
▲ 直接ダメージを与える,何の消耗のない戦い手段,同時に霊気を回復することも可能,でも攻撃距離の制限がある
▲ 防御するスキル,受けるダメージを減らす
▲ 今はboss専用のスキル,段幕を戦場に満たさせ、プレイヤーを囲み,更に撃退するスキル
▲ スペルカード,必殺技である。ダメージが大きい分消耗も大きい,色んな効果が付いている。
▲ 今はboss専用のスキル,召喚魔法によって自身の行動の豊富度を増やす。
▲ 色んな戦場シチュエーションに対応し、サポートするスキル。
2-1 敵がスキルを使用するには
敵はスキルを発動するには三つのタイミングがある、,1つは自主的ランダム発動;2つは条件付きで自主発動;3つは条件付きで受動発動。説明すると:
- 1、普通状態では,敵は1ターンに一度ランダムでスキルを発動する;
- 2、ある条件を満たすと,敵は一つあるいは多種のスキルを発動できる;
- 3、ある条件を満たすと,敵は一つあるいは多種のスキルを必ず発動する。
▲ 味方のある匿名妖怪さんは敵の弾幕とスペルカードにボコボコにされた
2-2 プレイヤーがスキルを発動するには
プレイヤーのスキル発動することは三つの部分に別れる,その中攻撃と防御二つの普通行動がある,その同時に3〜4つのスキルが装備できる。普通攻撃は攻撃範囲がある,スキルを発動するには霊気が消耗する,防御には制限がない。スキルに関しては,以下の幾つのルールがある:
- 1、範囲制限がある
- 2、あるスキルは詠唱する
- 3、スキルにはクール時間がある
- 4、あるスキルがギフトに影響され,戦闘中に使えないが,効果が続く(例えば宙に浮く敵は、地面ダメージを受けない)
- 5、更に、第二期の作成も進行中で、プレイヤーにもっと自由な選択肢を与えたいと考慮する
▲ 魔理沙は5ターンのクール時間を過ぎていないから,“極限花火”ができなくて、他のスキルもクール時間中で,“スターバーストファンタジー”のような範囲攻撃で生きていられそう。
2-3 もっと面白くするために更に使い魔システムを
長く続くboss戦がつまらなくはないするために,bossは戦闘中2〜4匹の使い魔を召喚して戦いに使す。使い魔も行動欄に加わるので,一匹一匹も敵同様に扱われればいい。使い魔の行動は特別で、bossと相互にサポートしながら行動する。いかに戦闘中に使い魔を対処するのも、戦い時の楽しみと奥深いどこだと思う。
前可公开的情报有…
▲ 霊夢の使い魔- 红白の陰陽玉
▲ 魔理沙の使い魔 - 星の器
▲ パチューりの使い魔- 賢者の石
三、仲間、装備とステージ探索の円状デザイン
3-1 仲間配置システム
《東方夢霊魂》はRPGで、チームを作りラウンド制弾幕ゲーム,最大5名の仲間がチームに配置できる,仲間はストーリーの進行と共にチームに入ってくる。仲間はそれぞれの個性が違って得意分野も違う。仲間を利用してより相性のいいチームを作れば,戦闘をより容易にするだろう。それ以外,仲間にはこのような仕組みをしている:
- 1、仲間には成長できる属性システムがある
- 2、仲間は3〜4のスキル枠がある(二期にもっと枠を増やしたい);
- 3、仲間は武器、防具、アクセサリーこの三つの装備枠があり、属性を高めることが可能。
▲ メンバーを選ぶ時に、今配置している仲間とその状態をチェックすることができる、更にまだチームに入っていない仲間も見られる
3-2 装備システム
我々は装備システムをゲームに導入してみた、仲間に装備をつけてみると、大幅仲間の属性を高める、このような仕組みを使えば戦闘をもっと楽にして楽しめる。装備は以下のような特点がある:
- 1、装備唯一の入手方法は、戦闘に勝利して得られて香霖堂で「零魂」を注いて使えるようになる。
- 2、使えるようになった装備は,その属性値がランダムの数値となる
- 3、ゲーム内のステージによって落ちる装備もそれぞれとなる、例えば博麗神社に霊夢の武器が落ちたら、次の霊夢の武器は博麗神社から出られるのも限らない、これは同じbossを何回もクリヤしなければならないと思うプレイヤーの疲れを感じさせないようにした
- 4、武器は専属であり、防具とアクセサリーは共通している
- 5、各ステージに落ちた装備は、零魂を注がれる前は次のステージまで有効である、次のステージになったらその装備たちが新しい装備に替え代る
▲ 戦闘勝利後、香霖堂に装備を蘇る、零魂の数が限られているので、ちゃんと考えて選ぶのだ
3-3 ステージ挑戦
我々は博麗神社から紅魔の館までの地図を作った。そして原作中にあった戦闘の場所をその地図に注名していた、昔の強敵たちにもう一回ここで挑戦できるんだ。その挑戦は以下のようなポイントがある:
- 1、bossを一つ一つ撃破して次のエリアをアンロックする
- 2、各エリアの挑戦は繰り替えられる
- 3、各エリアに入手する装備はランダムだ
- 4、各エリアにストーリの筋を見られるのは最初だけとなっている
- 5、今はもっと楽しく遊べるよう改善している
▲ 地図が全開になる時、皆さんに我々デザインした幻想郷の地図を入手できる、もちろん完璧に原作を実現したわけじゃなくて、一定のオリジナルを入れらさせていただく。
四、その他
4-1 紅魔郷の全キャラが使用可能
霊夢と魔理沙以外の、紅魔郷シリズに登場したキャラクターたち9人を操作できる
▲ 2名のヴァンパイヤbossが隠しキャラとして、アンロック条件が特別だ
4-2 面白いストーリ
私たちは「東方夢零魂」にたくさんのストーリを用意している、本線を述べると同時に少しでも多くプレイヤーに面白いネタ要素を付いている。
はい、そうです、これは最初から最後まで楽しめるゲームだ!存分にストーリに楽しんでください!
4-3 原作の音楽をremix!
最近の東方同人曲はオリジナルの成分が多く、我々はこの流れを敢えて逆らおうとする。原作の曲たちをremixし、23曲を用意している、これからもっと作ろうと思っている。
公開した曲は 音乐欣赏 で試聴ができる
4-4 面白いop動画を作ってみた!
ご興味のある方はこちら:
https://www.bilibili.com/video/av37933193
公開のできる情報は以上
応援、ありがとうございました。これからも精一杯頑張りたいと思いう。
これからの情報を知りたい方は、ホームページリクエストをお願いします。